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Enginefall veut tuer ARC Raiders sur un train géant, mais il a d'abord un problème de Rust
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Enginefall veut tuer ARC Raiders sur un train géant, mais il a d'abord un problème de Rust

Un extraction shooter à la Snowpiercer où l'on remonte un mégatrain wagon par wagon. L'idée est superbe. La démo, elle, montre déjà où le bât blesse face à ARC Raiders.

A

Alexandrosse

·3 juillet 2026·7 min read

Le genre de l'extraction shooter a trouvé sa recette, ses figures et ses cadors. Tarkov a posé les fondations hardcore, ARC Raiders a récemment prouvé qu'on pouvait rendre la formule enfin accessible et propre, et une flopée de prétendants pousse derrière. Enginefall arrive avec une idée que personne n'avait osée : et si le champ de bataille n'était pas une carte, mais un train colossal qu'on remonte de la queue à la première classe ? Sur le papier, c'est du génie. Dans la démo, c'est déjà plus compliqué.

Enginefall, la remontée wagon par wagon d'un mégatrain post-apocalyptique

Le contexte

Enginefall est un shooter d'extraction axé craft, développé par le studio Red Rover Interactive, attendu sur PC et Linux à l'horizon fin 2026 ou 2027. Le jeu tourne actuellement en démo publique, après un playtest que le studio a fini par rebaptiser démo en cours de route, détail sur lequel on reviendra. Le pitch est immédiatement séduisant : sur des mégatrains post-apocalyptiques, on démarre seul ou entre amis dans les wagons-taudis de la queue, on pille, on fabrique, on construit, et on remonte le convoi wagon par wagon jusqu'à la première classe. Chaque voiture est à looter, à défendre, à transformer en base ou à s'approprier.

Ce qu'Enginefall apporte face à ARC Raiders

Comparé à ARC Raiders, qui a bâti son succès sur une carte ouverte lisible et une boucle PvPvE d'une propreté exemplaire, Enginefall change radicalement d'échelle spatiale. Là où ARC Raiders vous lâche dans un vaste extérieur, Enginefall vous enferme dans un couloir mouvant. Le mégatrain, c'est un espace linéaire, vertical dans sa progression sociale, façon Snowpiercer jouable : plus on avance vers l'avant, plus le butin est riche, plus les défenses sont sévères. Cette contrainte géographique concentre l'action, réduit les distances, et transforme chaque wagon en arène close. Sur le principe, c'est une réponse maligne au reproche fait à certains extraction shooters d'être des simulateurs de marche entrecoupés de fusillades rares.

L'autre grande différence, c'est l'ampleur du craft et de la base. ARC Raiders garde la construction en périphérie, comme une récompense entre deux raids. Enginefall en fait un pilier central. On pose des bases déployables sur chaque niveau du train, on érige murs et portes, on installe des points de réapparition et du stockage, puis on s'extrait vers sa Dague, ce vaisseau-navette personnel qui sert de foyer roulant et qu'on fait évoluer de l'épave rouillée à l'engin d'assaut. À terme, on peut même s'emparer d'un train Marauder entièrement pilotable, chaîne d'ateliers, dortoirs et ponts de tir. L'ambition est colossale, et c'est là que se joue tout le pari du jeu.

Enginefall, la Dague, vaisseau-foyer que l'on fait évoluer entre deux extractions

Ce qui inquiète

C'est précisément sur ce pilier que la communauté de la démo tire la sonnette d'alarme, et il faut l'entendre. Le reproche revient en boucle : le système de construction est un décalque de Rust, et il ne se contente pas d'accompagner l'extraction, il la phagocyte. Là où le marketing laissait espérer un craft léger et secondaire, un joueur estime la répartition réelle à cinquante pour cent de collecte et de construction pour cinquante pour cent de raid, quand il en attendait trente-soixante-dix en faveur de l'action. Pour qui vient chercher un extraction shooter, découvrir un survival-craft déguisé est une douche froide, et ce genre de malentendu sur la nature même du jeu est le pire cadeau qu'on puisse faire à un lancement.

Le reste des retours dessine le portrait classique d'un projet ambitieux encore vert : problèmes de connectivité, détection des tirs et boîtes de collision perfectibles, bugs d'expérience, et une pénurie de ressources qui, si elle relève parfois d'un manque de connaissance du joueur comme le rétorquent les habitués, trahit surtout une onboarding défaillante. Car le vrai signal d'alarme est là. Plusieurs testeurs ont lâché le jeu au bout de deux heures sans avoir compris ce qu'il proposait vraiment, et se sont fait répondre qu'il fallait persévérer. C'est une mauvaise réponse. Les deux premières heures sont sacrées, elles doivent enseigner les systèmes et donner envie, et un jeu qui demande de la foi pour dépasser ce cap se condamne à ne garder que ses fans les plus endurcis. Le pacifisme forcé imposé au joueur solo dans des lobbies bondés n'arrange rien.

Enfin, ce glissement de vocabulaire du playtest vers la démo n'est pas anodin. Montrer un produit dans un état bâclé laisse une première impression désastreuse dont on ne revient pas, et rebaptiser l'exercice ne corrige pas la copie. C'est un aveu discret que le moment n'était peut-être pas le bon pour s'exposer.

Enginefall, un wagon de première classe richement défendu, sommet de la progression

On attend, mais les yeux ouverts

Il faut séparer le concept de son exécution, et sur le concept, Enginefall a tout pour lui. Le mégatrain comme champ de bataille est une des idées les plus fraîches vues dans le genre depuis longtemps, et sa métaphore sociale de la queue à la première classe donne une identité que peu de concurrents peuvent revendiquer. Là où ARC Raiders a gagné en faisant simplement les choses correctement, comme on l'écrivait dans notre dossier, Enginefall tente quelque chose de plus risqué : marier l'extraction à un vrai survival-craft dans un décor inédit. Si le mariage tient, ce sera l'un des extraction shooters les plus singuliers du marché.

Mais un grand concept mal exécuté reste un mauvais jeu, et la démo montre trop de fissures pour crier au génie tout de suite. Red Rover Interactive tient une pépite conceptuelle qui a besoin d'un recentrage clair sur ce qu'elle veut être, d'un onboarding entièrement repensé et d'un gros travail de finition avant de prétendre bousculer ARC Raiders. Le potentiel est énorme, l'ambition sincère, et l'idée mérite qu'on lui laisse sa chance. On attend la suite avec curiosité et prudence, en espérant que le studio écoute ceux qui ont pris le temps de remonter le train.


Aperçu réalisé sur la démo PC.

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