Cela faisait longtemps qu'un huis clos ne nous avait pas pris à la gorge comme ça. MOLE y parvient avec une idée toute simple et terriblement efficace : vous enfermer seul dans une machine immense, sous des centaines de mètres de terre, et vous faire comprendre lentement que le pire n'est pas dehors, mais en vous.

Le contexte
MOLE est développé par Off Black Creations et édité par Oro Interactive, sorti le 15 juin 2026 sur Steam. Sa démo affichait déjà 100% d'avis positifs, un signal rare pour un projet d'horreur indépendant, et le jeu complet confirme largement la promesse. Comptez environ quatre heures et demie pour en voir le bout, ce qui est exactement la bonne durée pour ce genre d'expérience.
Le gameplay : piloter sa propre angoisse
C'est ici que MOLE se distingue du tout-venant horrifique. Là où trop de jeux d'épouvante se contentent de couloirs et de jump scares, MOLE bâtit sa tension sur une simulation tactile. Vous ne subissez pas la foreuse, vous la pilotez et vous l'entretenez physiquement.
Le gameplay repose sur la gestion concrète des infrastructures de la machine : identifier les défaillances, manipuler des outils, intervenir directement sur les mécanismes. Les interfaces et les dispositifs sont intégrés à l'environnement, dans l'esprit des énigmes diégétiques chères à Iron Lung et Mouthwashing, deux références assumées du huis clos oppressant. Pas de menu flottant qui casse l'immersion : tout se passe dans le décor, sous vos mains, et c'est exactement ce qui vous enferme.
La vraie trouvaille, c'est la cohésion entre mécanique et narration. Plus la machine se dégrade, plus le Navigateur se délite, et plus vos réparations deviennent une façon de retarder l'inévitable, mécaniquement comme psychologiquement. Chaque action a des conséquences, l'espace confiné se referme peu à peu en piège, et la maintenance d'une foreuse devient une métaphore de la survie mentale. C'est ce mariage entre l'outil et la peur qui fait de MOLE bien plus qu'un simulateur d'angoisse de plus.

Une démo qui avait déjà tout dit
Avant même sa sortie, MOLE avait posé un repère rare : une démo affichant 100% d'avis positifs. Ce genre de score ne tombe pas par hasard, et il en disait long sur la précision de la vision. Là où tant de jeux d'horreur indépendants peinent à convaincre sur une simple tranche de jeu, MOLE happait dès ses premières minutes. La presse spécialisée a suivi, saluant un huis clos qui mise sur l'intelligence de son ambiance plutôt que sur la surenchère.
Ce qui frappe, c'est la filiation assumée. MOLE s'inscrit dans la lignée d'Iron Lung et de Mouthwashing, ces jeux qui ont prouvé que le confinement et la vulnérabilité font plus peur que n'importe quel monstre en pleine lumière. Mais il ne se contente pas de copier : là où Iron Lung jouait la privation sensorielle quasi totale, MOLE ajoute une couche de manipulation tactile et un récit personnel beaucoup plus dense. Il prend l'héritage et le creuse, ce qui, pour un jeu sur une foreuse, tombe plutôt bien.

L'histoire : la foi, la folie, la culpabilité
Vous êtes le Navigateur, seul à bord d'une foreuse colossale enfouie sous un territoire slave d'après-guerre. L'équipage a disparu, le vaisseau est silencieux, et un mystérieux Signal continue de résonner dans les profondeurs. L'objectif paraît dérisoire : maintenir la foreuse en marche, coûte que coûte. Sauf que l'isolement et la dégradation des systèmes transforment vite cette consigne en lutte pour la survie, et la machine creuseuse en tombeau mécanique.
Le récit creuse, c'est le cas de le dire, des thèmes lourds : la foi, la folie, la culpabilité, le deuil, des blessures intimes qu'on ne dévoilera pas ici. Les souvenirs enfouis du Navigateur remontent à mesure que la santé mentale se délite, et la frontière entre réalité et hallucination se brouille volontairement. C'est là que MOLE est le plus fort : quand il fait confiance au traumatisme intime de son personnage plutôt qu'aux ficelles du genre. Le drame personnel du Navigateur frappe infiniment plus fort que n'importe quelle éclaboussure de sang.

Ce qui accroche, et ce qui grince
Tout n'est pas parfait dans les profondeurs. Le rythme est parfois bancal, et quelques séquences de poursuite jurent franchement avec la lenteur maîtrisée du reste : MOLE est à son sommet dans la tension sourde, beaucoup moins quand il accélère brutalement. Sur un format aussi resserré, chaque baisse de régime se paie cash, et ces moments d'action plus convenus rappellent que le jeu est encore parfois tenté par les clichés horrifiques qu'il transcende ailleurs.
Le constat rejoint celui d'une partie de la critique : MOLE est à son sommet quand il fait confiance au drame intime de son Navigateur, et un cran en dessous quand il dégaine les ficelles classiques du genre. Le traumatisme personnel, le deuil, la culpabilité qui ronge, frappent infiniment plus fort que n'importe quel sursaut scripté. Chaque fois que le jeu choisit l'introspection plutôt que le frisson facile, il gagne en puissance. Chaque fois qu'il cède à l'inverse, il se banalise. La bonne nouvelle, c'est qu'il penche très majoritairement du bon côté.
C'est le seul vrai reproche, et il n'entame pas l'essentiel. Quand MOLE reste fidèle à sa nature, l'entretien obsessionnel d'une machine qui meurt en même temps que son pilote, il atteint une intensité que peu de jeux d'horreur récents ont su toucher.
Le vertige du diégétique
Ce qui rend MOLE si étouffant, c'est l'absence totale de filet entre vous et la machine. Tout passe par l'environnement : pas de menu rassurant, pas de carte qui surplombe l'action, pas d'icône clignotante pour vous prendre par la main. Vous lisez les pannes sur les cadrans, vous manipulez les outils dans l'espace, vous décidez quoi réparer et dans quel ordre, et chaque choix porte des conséquences durables. Cette interaction directe transforme la moindre tâche d'entretien en moment de tension, parce qu'il n'y a personne pour vous dire si vous avez fait le bon geste.
C'est aussi ce qui ancre l'horreur dans le concret. Quand un système lâche, vous ne regardez pas une barre de vie descendre : vous entendez la machine tousser, vous voyez un mécanisme se gripper, et vous comprenez que votre survie tient à votre capacité à comprendre une foreuse hostile. Le territoire slave d'après-guerre dans lequel vous creusez ajoute sa propre couche de malaise, ce poids historique diffus qui colle parfaitement à un récit de foi, de faute et de mémoire.

Technique : la peur par le minimalisme
Visuellement, MOLE assume une basse fidélité qui sert le propos. Les textures rugueuses, la lumière chiche, le grain de l'image : tout participe à la sensation d'être coincé dans une carcasse industrielle d'un autre temps. Mais c'est le sound design qui fait le gros du travail. Le bourdonnement de la machine, les craquements du métal, ce Signal qui revient sans prévenir : on joue autant avec les oreilles qu'avec les yeux, et c'est précisément ce qui transforme un décor en cauchemar habitable.
Ce qu'on retient
MOLE coche tout ce qu'on réclame d'un grand huis clos horrifique : un décor qui suinte le vécu, une mécanique de simulation qui sert la peur au lieu de la décorer, et un propos qui vise le coeur plutôt que les tripes. Ses quelques séquences de poursuite mal calibrées l'empêchent d'atteindre les sommets absolus, mais l'expérience reste marquante, dense, et durablement dérangeante.
Pour qui aime l'horreur d'atmosphère, celle qui s'installe dans la tête et y reste, MOLE est l'une des grandes claques de l'année. On en ressort un peu plus lourd qu'on y est entré, et c'est exactement ce qu'on lui demandait.
Verdict
Un huis clos qui transforme l'entretien d'une machine en descente mentale, porté par un sound design étouffant et un drame intime bouleversant : quelques poursuites de trop l'empêchent du sans-faute, mais c'est le huis clos qu'on attendait depuis longtemps.
Points forts :
- La simulation tactile qui sert la peur au lieu de la décorer
- Cohésion totale entre dégradation de la machine et effondrement mental
- Un drame intime qui frappe plus fort que n'importe quel monstre
- Un sound design étouffant, véritable moteur de l'angoisse
Points faibles :
- Des séquences de poursuite qui cassent le rythme et sentent le cliché
- Sur quatre heures et demie, chaque baisse de tension se remarque
Testé sur PC.