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Once a Pawn a King casse les règles des échecs, et c'est exactement pour ça qu'on n'arrive plus à le lâcher
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Score8/10

Once a Pawn a King casse les règles des échecs, et c'est exactement pour ça qu'on n'arrive plus à le lâcher

Un roguelike qui prend les échecs, en garde la logique et jette la théorie par la fenêtre. On a sauvé le Roi Noir plus de fois qu'on n'ose l'avouer.

A

Alexandrosse

·14 juin 2026·7 min read

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8/10

Verdict

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Le jeu de mots du titre est mauvais, et c'est un compliment. Once a Pawn a King a le culot d'annoncer la couleur dès sa pochette : ici, on va prendre les échecs, ce monument de sérieux vieux de quinze siècles, et on va le faire exploser, pièce par pièce, run après run. Le résultat est l'un des roguelikes les plus malins de l'année.

Once a Pawn a King, écran de bataille

Le contexte

Développé par Clover Bite et édité par indie.io, Once a Pawn a King est passé en Accès Anticipé le 18 août 2025 avant de viser sa version 1.0 le 15 juin 2026. Affiché autour de 11 euros, le jeu cumule 96% d'avis positifs sur Steam, ce qui, pour un roguelike de niche bâti sur les échecs, n'a rien d'évident. On l'a parcouru dans sa version Accès Anticipé, et on comprend vite l'enthousiasme.

L'idée de génie : les échecs sans la théorie

Voici la promesse, et elle est tenue : vous n'avez besoin de connaître aucune ouverture, aucune défense sicilienne, aucune ligne apprise par coeur. Once a Pawn a King reprend les briques fondamentales de la tactique échiquéenne, les déplacements propres à chaque pièce, le positionnement, l'anticipation, et les transforme en un jeu de stratégie au tour par tour accessible à quiconque sait qu'un cavalier bouge en L.

C'est là tout le tour de force. Le jeu attire les amateurs d'échecs avec son vocabulaire familier, mais il accueille tout aussi bien celui qui n'a jamais ouvert un manuel. La satisfaction ne vient pas de la mémorisation, elle vient de l'adaptation : lire un plateau cassé, repositionner sa tour pour couvrir un fou, sacrifier un pion au bon moment. On réfléchit comme aux échecs sans jamais avoir l'impression de réviser.

Cette accessibilité n'est pas un nivellement par le bas, et c'est important de le souligner. La profondeur tactique reste entière : anticiper les déplacements adverses, protéger ses pièces clés, créer des lignes de force sur un échiquier mouvant demande une vraie réflexion. Simplement, cette réflexion est rendue lisible, débarrassée du jargon et de la barrière d'entrée qui rebute tant de monde devant un vrai échiquier. C'est de la vulgarisation au meilleur sens du terme : rendre intelligent sans rendre élitiste.

Constituer l'Armée Noire

Le coeur du jeu est un roguelike de constitution d'équipe. Vous incarnez l'Armée Noire partie sauver son Roi capturé par un Roi Blanc devenu fou, et vous recrutez vos pièces classiques au fil de la descente : pions, cavaliers, fous, tours et bien d'autres, chacun avec ses déplacements et ses possibilités tactiques propres.

À cela s'ajoute la couche roguelike qui fait toute la différence : une trentaine d'améliorations sous forme de Bénédictions et Malédictions, seize potions consommables, treize méta-améliorations à débloquer entre les parties. Vous dotez vos pièces de pouvoirs magiques, vous renforcez l'armée run après run, et vous remodelez votre stratégie à mesure que le groupe s'étoffe. Perdre la mauvaise pièce au mauvais moment peut faire basculer une partie entière, et cette tension permanente est exactement ce qu'on attend d'un bon roguelike tactique.

Once a Pawn a King, choix d'améliorations

La méta-progression, le moteur du retour

Là où beaucoup de roguelikes se contentent d'empiler des bonus intra-partie, Once a Pawn a King soigne sa progression sur la durée. Les treize méta-améliorations débloquées entre les runs ne sont pas de simples coups de pouce numériques : elles ouvrent de nouvelles options de départ et modifient la façon dont vous abordez la descente suivante. Une run ratée n'est jamais une run perdue, puisqu'elle nourrit la suivante, et c'est ce sentiment de progresser même dans l'échec qui transforme le test rapide en soirée engloutie.

Le système de Bénédictions et de Malédictions mérite qu'on s'y arrête, parce qu'il refuse la facilité. Toutes les améliorations ne sont pas que positives, et accepter une Malédiction pour décrocher un avantage puissant introduit un calcul de risque qui colle parfaitement à l'esprit des échecs : on ne gagne pas sans concéder. Combinées aux seize potions consommables, ces couches donnent à chaque run une identité propre, et c'est précisément la variété qu'on attend d'un bon roguelike de constitution d'équipe.

Once a Pawn a King, méta-améliorations

L'asymétrie, ce qui le sort du lot

La vraie trouvaille de game design, c'est l'asymétrie. On ne joue pas une partie d'échecs classique en miroir. Le plateau est brisé, les règles sont perverties, et chaque rencontre vous met face à des configurations qui ne respectent plus les conventions du jeu d'origine. Plateaux aléatoires, améliorations aléatoires, ennemis imprévisibles : deux parties ne se ressemblent jamais.

Cette imprévisibilité est le moteur de la rejouabilité. Là où une partie d'échecs récompense celui qui a le plus étudié, Once a Pawn a King récompense celui qui s'adapte le mieux à un jeu qui ne suit plus ses propres lois. C'est malin, parce que ça prend le principe le plus rigide qui soit et qu'il en fait une source de chaos contrôlé.

Quand faire exploser un fou devient un plaisir coupable

Il faut le dire : c'est aussi un jeu qui sait être bête au bon sens du terme. Doter un pion d'un pouvoir absurde et regarder une pièce ennemie partir en fumée procure une satisfaction immédiate, presque enfantine, qui désamorce le sérieux glacial qu'on associe aux échecs. Le ton ne se prend jamais au tragique, et c'est tant mieux. On vient pour la stratégie, on reste pour le petit frisson de casser un jouet qu'on nous a toujours interdit de toucher.

Once a Pawn a King, plateau brisé

L'histoire, juste ce qu'il faut

On ne vient pas à un roguelike tactique pour un scénario de prestige, et Once a Pawn a King le sait. Sa trame reste un prétexte, mais un prétexte joliment troussé. Dans un monde en déclin entretenu par une partie d'échecs éternelle, les armées noires et blanches s'affrontent sans fin : elles combattent, elles meurent, le cycle recommence. Vous commandez l'Armée Noire partie récupérer son roi disparu, tout en découvrant la vérité sur la folie grandissante du Roi Blanc.

C'est malin, parce que le cadre justifie élégamment la boucle roguelike : la mort n'est pas une fin, c'est un tour de plus dans une partie qui se rejoue à l'infini. Le récit reste discret, distillé entre les runs sans jamais freiner le rythme, et il offre juste assez de mystère pour qu'on ait envie de descendre un étage de plus. Ne cherchez pas une fresque narrative, cherchez un fil qui donne du sens au chaos, et il est là.

Once a Pawn a King, affrontement de boss

Ce qui freine encore

Soyons honnêtes sur l'état du contenu. La version Accès Anticipé que nous avons parcourue propose deux étages complets, deux boss et deux mini-boss. C'est suffisant pour comprendre la boucle et y prendre goût, mais on en fait le tour plus vite qu'on ne voudrait. La version 1.0 promet de doubler ce contenu avec de nouveaux étages et de nouveaux boss, et c'est précisément ce dont le jeu a besoin pour passer du très bon à l'indispensable.

L'autre limite, plus structurelle, tient à la lisibilité. Quand le plateau se brise et que les pouvoirs s'accumulent, certaines situations deviennent touffues, et il faut un temps d'adaptation pour anticiper proprement les déplacements ennemis. Rien de rédhibitoire, mais une interface un peu plus pédagogue sur les conséquences de chaque coup serait la bienvenue.

Ce qu'on retient

Once a Pawn a King réussit le pari le plus difficile pour un jeu inspiré des échecs : être stratégique sans être élitiste. Il garde ce qui rend les échecs intelligents et jette ce qui les rend intimidants. La boucle roguelike est solide, l'asymétrie apporte une vraie fraîcheur, et le plaisir de bricoler son Armée Noire pousse au "encore une partie" jusqu'à des heures déraisonnables.

Le seul vrai reproche tient à la quantité de contenu en Accès Anticipé, et c'est exactement le genre de défaut qu'une version 1.0 bien servie peut effacer. Si le passage en 1.0 tient ses promesses de contenu doublé, on tient là une petite référence du genre.

Verdict

Un roguelike qui prend l'objet le plus sérieux du monde, lui enlève ses lunettes et le rend furieusement amusant : malin, accessible et redoutablement addictif, même si on attend la version complète pour vraiment s'installer durablement sur l'échiquier.

Points forts :

  • La tactique des échecs rendue accessible sans aucune théorie à connaître
  • Constitution d'équipe roguelike riche et profonde
  • L'asymétrie et les plateaux brisés assurent une vraie rejouabilité
  • Un ton léger qui désamorce le sérieux du jeu d'origine

Points faibles :

  • Contenu limité en Accès Anticipé, on en fait vite le tour
  • La lisibilité du plateau souffre quand les pouvoirs s'accumulent

Testé sur PC en version Accès Anticipé.

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--/100

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