
NBA The Run voulait ressusciter NBA Street, il ressort surtout NBA Jam
On a lancé NBA The Run en pensant retrouver Shaq écrasant tout sur NBA Street. On a retrouvé NBA Jam, en mieux et en moins fini à la fois.

Des gobelins, une corporation minière véreuse, des trains et la peur de creuser trop profond. Goblin Company réveille le maître de donjon qui sommeille en nous.
Alexandrosse
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7/10
Verdict
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Il y a quelque chose de profondément réconfortant à incarner un gobelin. Pas le héros, pas l'élu, pas le chevalier en armure: la petite créature verte, maladroite et cupide, qu'on envoyait jadis se faire étriper dans nos donjons de maître de jeu. Goblin Company prend ce point de vue d'habitude réservé à la chair à canon et en fait le coeur d'une aventure de minage coopératif joyeusement chaotique. Et au bout de quelques heures à creuser les entrailles de la terre avec mes complices, une seule prière me revenait en boucle: pitié, ne tombons pas sur un balrog.
Goblin Company sort sur Steam, porté par un développeur indépendant dont l'histoire a fait le tour des forums avant même la sortie du jeu: des nuits passées à coder, l'arrivée d'un enfant, un licenciement injuste, et au bout du tunnel ce jeu qui voit enfin le jour. On vous le dit franchement parce que ça compte: derrière Goblin Company, il y a une vraie sueur et une vraie sincérité, et ça se ressent dans le soin apporté à l'ensemble. Une démo, mise à jour à plusieurs reprises selon les retours de la communauté, avait déjà permis de prendre le pouls du projet et de roder ses systèmes.
Le principe: vous et vos amis incarnez des gobelins mineurs au service d'une corporation minière avide, et votre mission est de descendre toujours plus bas pour atteindre le coeur de la mine. On creuse, on construit des rails et des trains, on coopère, et tout est assaisonné par la fâcheuse tendance des gobelins à devenir les premières victimes de leur propre technologie. Autrement dit: la catastrophe burlesque n'est jamais loin, et c'est tout l'intérêt.

La boucle est aussi simple à décrire qu'efficace à jouer: on creuse, on transporte, on descend. Mais ce qui transforme une corvée minière en vrai plaisir, c'est l'infrastructure. Construire un réseau de rails et lancer des trains pour ramener le minerai à la surface donne à Goblin Company une dimension d'ingénierie collective jubilatoire. Tracer une voie efficace à travers un labyrinthe de tunnels, optimiser ses trajets, voir son petit empire ferroviaire prendre forme dans les profondeurs, c'est une satisfaction d'organisateur qui parlera immédiatement à quiconque a déjà aménagé un donjon ou un réseau dans un jeu de gestion. On ne joue pas un héros, on joue un contremaître débordé, et c'est délicieux.
Le génie du jeu, c'est que cette logistique sérieuse est constamment minée, au sens propre, par le chaos. Les gobelins tombent victimes de leurs propres engins, les situations dérapent, et la comédie noire surgit de manière imprévisible. Une voie mal posée, un wagon lancé trop fort, un coéquipier au mauvais endroit, et le plan parfait vire à la farce. Cette tension permanente entre la rigueur qu'on essaie d'imposer et le désordre qui s'invite sans prévenir donne au jeu son rythme et son humour, et c'est exactement là que la coopération s'enflamme.

Parlons-en, du danger, car c'est lui qui donne du sel à la descente. Plus on creuse profond, plus on s'expose, et le jeu joue habilement sur cette appréhension du mineur qui sait qu'il a peut-être creusé trop loin. Toute personne ayant déjà entendu parler des nains de la Moria comprendra le frisson: à force de fouiller la roche par cupidité, on finit par réveiller quelque chose qu'il aurait mieux valu laisser dormir. Goblin Company cultive cette peur de l'avidité punie, et c'est une excellente nervure thématique pour un jeu où une corporation vous pousse littéralement à aller toujours plus bas.
Le feu ami, lui, est de la partie, et le développeur a eu la finesse de le gérer intelligemment. Pour creuser, vous avez un outil. Pour infliger des dégâts, vous en avez un autre. Impossible donc de prétendre avoir assommé un ami par accident en voulant casser un caillou: si vous le frappez, c'est que vous l'avez voulu. Cette distinction nette entre l'outil de travail et l'arme évite la frustration des coups involontaires tout en laissant la porte grande ouverte à la trahison assumée. On vous voit venir, petits gobelins fourbes.
Goblin Company se joue seul ou jusqu'à plusieurs, et c'est un point qu'il faut saluer à une époque où tant de jeux coopératifs oublient les joueurs solitaires. En solo, on savoure davantage la dimension gestion et organisation, le plaisir tranquille de bâtir son réseau à son rythme. En groupe, le jeu change de nature et devient une comédie de la coordination ratée, où la moitié du plaisir vient des engueulades amicales quand le train déraille à cause de la voie qu'un copain jurait avoir bien posée. Les deux approches fonctionnent, et offrir ce choix est une marque de respect envers le joueur qu'on aimerait voir plus souvent.

Ce double visage est rare et précieux. Trop de jeux coopératifs deviennent injouables ou insipides dès qu'on les lance seul, réduits à attendre des partenaires qui ne viennent pas. Goblin Company, lui, a pensé son architecture pour que la dimension construction et gestion tienne debout sans personne autour, transformant le solo en un puzzle d'optimisation tranquille plutôt qu'en une coopération amputée. Et quand les amis débarquent, le même jeu se mue en théâtre de l'absurde où le moindre wagon mal lancé déclenche une cascade de catastrophes hilarantes. Servir aussi bien le joueur solitaire que la bande de fauteurs de troubles, sans sacrifier ni l'un ni l'autre, est une prouesse d'équilibriste qu'on aimerait voir plus souvent.
Ce qui élève Goblin Company au-dessus du simple jeu de minage sympathique, c'est sa thématique, discrète mais constante. Vous ne creusez pas pour vous, vous creusez pour une corporation qui ne dit jamais stop. Cette avidité institutionnelle, qui vous pousse toujours plus bas vers des profondeurs toujours plus dangereuses, donne un sens à chaque descente et un sous-texte savoureux à tout l'édifice. On reconnaît la vieille morale des contes miniers: à force de prendre à la terre plus qu'elle ne veut donner, on finit par payer l'addition. Le jeu n'en fait jamais des tonnes, mais cette tension entre l'appât du gain et le danger qui grossit avec la profondeur irrigue toute l'expérience et lui donne une colonne vertébrale là où d'autres jeux du genre se contentent d'empiler les tâches.
Cette mécanique du risque croissant fonctionne d'autant mieux qu'elle est partagée. En groupe, la décision de creuser un palier de plus devient un débat collectif, un pari sur la chance et sur la solidité de votre installation. Continuer pour ramasser davantage, ou remonter pendant qu'il en est encore temps? Ce dilemme, rejoué à chaque palier, est le vrai moteur de tension du jeu, bien plus que n'importe quel monstre scripté. Goblin Company comprend que la meilleure peur, dans une mine, c'est celle qu'on s'inflige soi-même en voulant un wagon de minerai de trop.
Tout n'est pas parfait dans la mine, et il faut le dire sans détour. Goblin Company est l'oeuvre d'un studio minuscule, et ça se voit par endroits. Le contenu, s'il est généreux pour son prix, peut montrer ses limites une fois la mécanique bien digérée: la boucle creuser-construire-descendre, aussi plaisante soit-elle, demande à être régulièrement renouvelée par de nouveaux dangers et de nouveaux systèmes pour ne pas s'essouffler. On sent un jeu qui demande à grandir, à se densifier au fil des mises à jour, plutôt qu'un objet déjà parfaitement abouti.
La finition, par endroits, trahit aussi les moyens du bord. Rien de rédhibitoire, mais quelques aspérités, des animations parfois rustiques, une lisibilité qui se complique dans les tunnels les plus encombrés. Ce sont les imperfections attendues d'une production artisanale, et le suivi attentif déjà démontré sur la démo laisse espérer qu'elles s'estomperont. Mais juger le jeu d'aujourd'hui impose de les mentionner: Goblin Company est une excellente fondation plus qu'un monument terminé.
Goblin Company est exactement le genre de jeu qu'on a envie de défendre: une idée simple et savoureuse, incarner les éternels seconds rôles verts du jeu de rôle, transformée en une aventure de minage coopératif où la rigueur de l'ingénieur se fait constamment dévorer par le chaos burlesque. Construire ses rails et ses trains pour piller les profondeurs procure un plaisir d'organisateur rare, la peur de creuser trop loin donne du relief à la descente, et la gestion intelligente du feu ami montre un développeur qui réfléchit à ce qu'il fait. Le contenu encore un peu mince et la finition artisanale rappellent qu'on tient une fondation plus qu'un chef-d'oeuvre achevé, mais l'ensemble respire la sincérité et l'envie. Que vous creusiez seul ou en bande, vous passerez un excellent moment, en priant pour ne jamais entendre gronder ce qui dort tout en bas. À ce prix, ce serait un péché de gobelin de passer à côté.
Une comédie minière qui réveille le maître de donjon en nous, en nous faisant jouer la créature qu'on envoyait jadis au massacre.
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