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There Is No Lore ose vendre un jeu de cartes sans histoire, et prouve que les géants s'en servent comme d'une béquille
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Score7/10

There Is No Lore ose vendre un jeu de cartes sans histoire, et prouve que les géants s'en servent comme d'une béquille

Gwent sans The Witcher, Hearthstone sans dix ans de Warcraft : que reste-t-il ? There Is No Lore répond en retirant l'histoire pour ne garder que les cartes. Culotté, et souvent malin.

A

Alexandrosse

·2 juillet 2026·8 min read

InsertCoins.press Score

7/10

Verdict

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Le titre est une provocation, et on adore ça. There Is No Lore, littéralement "il n'y a pas de lore", vous prévient dès l'écran-titre : ne cherchez pas l'histoire, il n'y en a pas, arrêtez de fouiller. On a d'abord souri, puis on a eu peur. Peur que ce soit vrai au mauvais sens du terme, peur d'un jeu creux qui fait de son vide un argument marketing. La bonne nouvelle, c'est que le pari est bien plus intelligent que sa blague.

There Is No Lore, l'affrontement automatisé où les cartes se battent seules une fois le deck construit

Le contexte

There Is No Lore est un deckbuilder roguelite auto-battler développé par Little Flea Studios, sorti cette semaine sur PC autour de treize euros. On y collecte des cartes, on bâtit des decks, on les trafique avec des trinkets, on cherche les synergies, on conquiert des lieux et on dézingue des boss. Le tout sans le moindre scénario, et c'est parfaitement assumé : la page du jeu vous dit noir sur blanc que si vous voulez une belle histoire immersive, vous n'êtes pas au bon endroit. Dans un genre qui pousse des tonnes de titres chaque mois, cette franchise-là est déjà une prise de position.

La question que le titre pose vraiment

Ce nom n'est pas qu'une vanne, c'est une provocation dirigée droit vers les cadors du jeu de cartes. Parce qu'il faut se poser la question pour de bon : que vaudrait Gwent sans The Witcher, sans Geralt, sans les romans de Sapkowski et les trois jeux qui ont bâti ce monde ? Que resterait-il de Hearthstone sans les dix ans, en réalité bien plus de vingt, de lore Warcraft qui donnent à chaque carte un visage qu'on reconnaît ? Marvel Snap n'existe que parce que vous avez grandi avec ces héros. Legends of Runeterra s'appuie sur League of Legends. Magic traîne trente ans de mythologie derrière chaque illustration. Les géants ne vendent pas seulement des mécaniques : ils vendent une porte d'entrée émotionnelle qui vous fait aimer une carte avant même de savoir ce qu'elle fait.

There Is No Lore retire cette porte et vous laisse seul devant la mécanique nue. C'est un test grandeur nature : sans univers, sans personnage attachant, sans nostalgie à exploiter, est-ce qu'un jeu de cartes tient encore debout ? Et la réponse, c'est que oui, à condition d'assumer de ne jouer que dans une seule catégorie. Car There Is No Lore ne se bat pas dans l'arène des Hearthstone et des Gwent, qui vivent de leur fandom. Il se range dans la lignée des Slay the Spire et des Balatro, ces deckbuilders roguelites qui ont prouvé il y a longtemps qu'on peut devenir culte avec zéro lore et une boucle de jeu parfaite. Le titre est un clin d'oeil à cette filiation autant qu'un doigt d'honneur aux mastodontes.

Les mécaniques : un deckbuilder qui se regarde se battre

Là où le jeu se distingue vraiment de Slay the Spire, c'est sur le mot auto-battler. Vous ne pilotez pas les combats coup par coup. Vous construisez votre deck, vous l'équipez, vous le positionnez, puis vous regardez vos cartes en découdre toutes seules contre l'adversaire. Tout le jeu se joue donc en amont, dans la préparation, exactement comme un autobattler classique déguisé en jeu de cartes. Ceux qui aiment lire une partie comme une partie d'échecs, décision après décision, seront déstabilisés ; ceux qui adorent optimiser une machine et la lancer pour voir si elle tient la route seront à la fête.

Le contenu est solide pour un jeu de cette taille : plus de 90 cartes aux effets variés, plus de 40 trinkets qui viennent tordre vos stratégies, une vingtaine de lieux, autant de decks de départ et une quinzaine de combats de boss scriptés. La vraie trouvaille, c'est le système d'acquisition. Une fois un combat scripté remporté, vous piochez une carte dans le deck du vaincu pour l'intégrer au vôtre. Votre paquet se construit donc au fil de vos victoires, à même le cadavre de vos adversaires, ce qui donne à chaque run une trajectoire différente et une vraie logique de butin. C'est simple, lisible, et diablement satisfaisant.

There Is No Lore, la construction de deck où trinkets et synergies décident de tout avant le combat

Deux façons de jouer, et une vraie profondeur cachée

Le jeu s'articule autour de deux modes complémentaires. Le mode Story, malgré un nom qui semble narguer le titre du jeu, sert surtout à débloquer les decks de base et à apprendre les systèmes. Le mode Draft, lui, est le coeur battant : on construit tout de zéro, on compose avec ce que le hasard propose, et c'est là que la rejouabilité s'installe. Entre les trinkets qui modifient les règles, les synergies à débusquer et les lieux qui imposent leurs contraintes, l'espace de combinaisons est bien plus large que ce que le design minimaliste laisse deviner au premier abord.

C'est d'ailleurs la grande réussite du parti pris sans lore : en se privant d'univers, le jeu concentre toute son énergie sur la lisibilité de ses systèmes. Rien ne parasite la lecture d'une carte, aucune fiche de personnage à digérer, aucune référence à connaître. On comprend vite, on optimise ensuite, et la courbe d'apprentissage reste douce sans jamais devenir simpliste. Là où un CCG à licence vous demande d'apprendre son monde en plus de ses règles, There Is No Lore va droit au but. Le vide narratif devient une forme de politesse envers le joueur pressé de jouer.

Ce que le pari coûte quand même

Il ne faut pas romantiser l'absence de lore, parce qu'elle a un prix, et il est réel. Ce qui accroche un joueur à un jeu de cartes sur la durée, ce n'est pas que la mécanique, c'est l'attachement. On collectionne des cartes Hearthstone parce qu'on aime ce qu'elles représentent, on garde une carte Gwent parce qu'elle raconte quelque chose. There Is No Lore, en refusant tout cela, se prive de ce ciment affectif. Ses cartes sont des outils efficaces, jamais des souvenirs. Passé le plaisir des systèmes, il manque cette petite chose qui donne envie de revenir pour l'univers autant que pour la partie, et c'est précisément cette chose que les géants monnayent si cher.

L'autre limite tient au format auto-battler lui-même. Regarder ses cartes se battre est grisant quand la machine qu'on a montée fonctionne, mais frustrant quand une run se joue sur un lancer qu'on ne contrôle pas. Le jeu troque l'agentivité du tour par tour contre le plaisir de l'optimisation en amont, et selon votre tempérament de joueur, ce troc sera une libération ou une petite déception récurrente. Avec 90 cartes, on tient par ailleurs un contenu honnête mais pas pléthorique, et les vétérans du genre en verront le fond plus vite qu'ils ne l'espèrent.

There Is No Lore, un combat de boss scripté dont on repart avec une carte du vaincu

Ce qu'on retient

There Is No Lore fait exactement ce que son titre promet, et c'est une réussite plus fine qu'il n'y paraît. En retirant l'histoire, il ne livre pas un jeu creux, il livre une démonstration : oui, un jeu de cartes peut tenir sur ses seules mécaniques, à condition qu'elles soient bonnes, et celles-ci le sont. Le système de vol de cartes aux boss, la richesse des trinkets et la propreté de la lecture en font un deckbuilder autobattler franchement recommandable, qui assume son identité au lieu de s'excuser de son minimalisme. C'est malin, c'est honnête, et c'est souvent grisant.

Mais le pari a un revers qu'on ne peut pas taire. En se coupant de tout univers, le jeu se coupe aussi de ce qui transforme un bon deckbuilder en obsession durable : l'attachement. On admire There Is No Lore, on y prend beaucoup de plaisir, mais on ne l'aime pas comme on aime un jeu qui nous a raconté quelque chose. Il gagne son pari sur la mécanique et le perd sur le coeur, et c'est peut-être la preuve la plus éclatante que le lore des géants n'est pas qu'un habillage : c'est une béquille, oui, mais une béquille qui tient parfois debout tout l'édifice.

Verdict

Un deckbuilder autobattler qui retire l'histoire pour prouver que la mécanique suffit, et y arrive presque : brillant dans ses systèmes, un peu froid dans le coeur, exactement ce que son titre annonçait.

Points forts :

  • Un système de vol de carte au boss vaincu, simple et jubilatoire
  • Une profondeur réelle cachée derrière trinkets, synergies et lieux
  • L'absence de lore au service d'une lisibilité exemplaire
  • Une identité assumée qui le distingue dans un genre saturé

Points faibles :

  • Sans univers, aucun attachement affectif aux cartes sur la durée
  • Le format auto-battler retire l'agentivité du tour par tour
  • Un contenu honnête mais dont les vétérans verront vite le fond

Testé sur PC.

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