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Ubisoft ferme Belgrade et Winnipeg: un géant qui se taille en pièces pour survivre
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Ubisoft ferme Belgrade et Winnipeg: un géant qui se taille en pièces pour survivre

380 postes supprimés, Belgrade et Winnipeg fermés, 20 000 employés tombés à 16 000. On décortique la crise Ubisoft et ses solutions, qui n'en sont pas.

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Alexandrosse

·13 juin 2026·10 min read

Il y a des chiffres qui racontent une débâcle mieux qu'un long discours. En 2023, Ubisoft employait plus de 20 000 personnes. Au début de cette année, avant même les dernières coupes, l'éditeur n'en comptait plus que 16 590. Et il vient d'en retrancher jusqu'à 380 de plus, en fermant deux studios. Le géant français du jeu vidéo ne traverse pas une mauvaise passe: il se démantèle pièce par pièce, et il appelle ça une stratégie.

Les faits

Les studios sacrifiés cette fois s'appellent Belgrade et Winnipeg. Le premier, ouvert en 2016, était un studio de soutien qui avait mis la main à la pâte sur The Crew 2, Rainbow Six et Riders Republic. Le second, fondé en 2018 au Canada, planchait sur les technologies maison, le moteur Anvil et le moteur Snowdrop, l'ossature invisible sur laquelle reposent les plus gros jeux de l'éditeur. Selon les informations d'IGN, ces fermetures s'accompagnent d'autres suppressions de postes, liées à des changements dans la division mondiale d'édition et au studio de Barcelone, désormais recentré exclusivement sur Rainbow Six après avoir soutenu les Lapins Crétins et Star Trek: Bridge Crew.

Le plus glaçant, c'est que ces 380 postes ne sont qu'un épisode de plus dans une série noire. En janvier 2026, Ubisoft annulait six jeux d'un coup, dont le remake très attendu de Prince of Persia: Les Sables du temps, fermait Stockholm et Halifax, et taillait dans les effectifs d'Abu Dhabi, de RedLynx (les créateurs de Trials) et de Massive Entertainment, le studio d'Avatar: Frontiers of Pandora. Une semaine plus tard, 200 postes étaient menacés au siège parisien, déclenchant des manifestations dans la rue. En février, l'éditeur devait rassurer les fans sur la survie du remake de Splinter Cell après 40 départs à Toronto. En mars, c'était au tour de Red Storm Entertainment, vétéran des jeux Tom Clancy, de perdre 105 personnes. La liste donne le vertige.

Star Wars Outlaws, l'un des gros paris d'Ubisoft qui n'a pas trouvé son public

Le fond du problème

Réduire cette hémorragie à de la simple mauvaise gestion serait trop facile, et surtout faux. Le mal est plus profond. Ubisoft a bâti tout son modèle sur une recette devenue toxique: le jeu en monde ouvert à très gros budget, calibré au cordeau, produit à la chaîne, et vendu plein pot avec l'espoir qu'il devienne un service vivant rentable pendant des années. Cette formule a fait sa fortune avec Assassin's Creed et Far Cry. Elle est aujourd'hui son boulet. Quand un seul jeu coûte des centaines de millions et plusieurs années de développement, il ne lui reste plus le droit d'échouer. Et il échoue.

Star Wars Outlaws, vitrine technologique confiée à Massive, est arrivé en sous-performance commerciale malgré une licence en or massif. Avatar: Frontiers of Pandora, du même studio, splendide et techniquement irréprochable, n'a jamais déclenché l'engouement espéré. Quand vos paris les plus chers ne rapportent pas, et que vos coûts fixes, eux, sont colossaux, le château de cartes s'effondre. Les bénéfices chutent, la production de hits ralentit, et la seule variable d'ajustement immédiate, dans une entreprise de cette taille, ce sont les humains. Belgrade, Winnipeg, Halifax, Stockholm: derrière chaque nom de studio fermé, il y a des gens qui ont fabriqué les moteurs et les jeux qui ont enrichi l'éditeur, et qu'on remercie quand le vent tourne.

Avatar: Frontiers of Pandora, superbe et pourtant boudé par le grand public

Les solutions d'Ubisoft, et pourquoi elles inquiètent

Face au gouffre, Ubisoft a sorti son plan. Et c'est là qu'il faut être lucide. La réponse de l'éditeur tient en deux mouvements, et aucun des deux ne rassure vraiment.

Le premier, c'est la réorganisation en Maisons Créatives, des entités censées se concentrer chacune sur certaines licences. La plus grosse, Vantage Studios, gère les franchises majeures, Assassin's Creed, Rainbow Six, Far Cry, et elle est désormais partagée avec Tencent, le mastodonte chinois entré au capital à coups de milliards. Présenté comme un recentrage stratégique, ce découpage ressemble surtout à une mise en pièces de l'entreprise pour en isoler les actifs les plus rentables. Quand on cloisonne ses plus belles licences dans une coentreprise contrôlée à parts importantes par un investisseur extérieur, on ne reprend pas le contrôle créatif: on cède une partie de son indépendance en échange de liquidités. Ce n'est pas une renaissance, c'est un sauvetage financier déguisé en vision.

Le second mouvement est plus discret, et plus révélateur encore: la diversification vers le mobile et le free-to-play. Ubisoft a notamment développé Invincible: Guarding the Globe, un jeu mobile à la sauce idle et gacha tiré de l'univers de Robert Kirkman. Et voici le chiffre qui dit tout: ce titre a mis un an et quatre mois pour atteindre 10 millions de dollars de revenus cumulés sur iOS. Dix millions. Pour une entreprise qui dépense plusieurs centaines de millions sur un seul de ses blockbusters, c'est une goutte d'eau. Pendant qu'on ferme des studios qui construisaient des moteurs de jeu et qu'on licencie des développeurs de jeux solo ambitieux, on mise une partie de l'avenir sur des mécaniques de monétisation taillées pour faire revenir le joueur par habitude plutôt que par envie. Le symbole est cruel: l'argent qu'on espère du gacha ne remplacera jamais ce qu'on sabre dans la création.

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Ce que ça représente vraiment

Car c'est bien là le coeur de l'affaire. Les choix d'Ubisoft ne sont pas que des lignes dans un tableur, ils dessinent une vision du jeu vidéo, et elle est inquiétante. D'un côté, on rogne sur ce qui demande du talent, du temps et du risque créatif. De l'autre, on multiplie les valeurs sûres et les recettes éprouvées: des remakes comme celui de Black Flag, des suites de franchises connues, des produits mobiles optimisés pour le rendement. C'est la logique du moins-disant créatif, celle qui consiste à fuir le risque au moment précis où le public réclame de la nouveauté et de la sincérité.

Le plus amer, c'est que cette prudence ne protège personne. Elle ne sauve pas les emplois, puisque les studios ferment quand même. Elle n'apaise pas les joueurs, qui voient les jeux qu'ils attendaient, comme Prince of Persia, annulés du jour au lendemain. Et elle ne garantit même pas le succès, puisque les blockbusters sécurisés, eux aussi, peuvent se planter. Ubisoft applique le remède qui a tué tant d'autres avant lui: couper dans le muscle créatif pour rassurer les marchés à court terme, en espérant qu'il restera quelque chose à vendre une fois la tempête passée.

Notre avis

On ne va pas faire semblant d'avoir la solution miracle qu'une entreprise de 16 000 personnes n'a pas trouvée. Mais on peut dire ce qu'on voit, et ce qu'on voit n'est pas une stratégie de redressement, c'est une opération de démantèlement habillée en plan de relance. Vantage Studios et l'argent de Tencent ne rendront pas à Ubisoft l'audace qui faisait sa force quand il sortait des Rayman, des Beyond Good and Evil, des premiers Assassin's Creed qui osaient quelque chose. Le pari du gacha à 10 millions de dollars ne compensera jamais le coût humain et créatif de studios entiers rayés de la carte. Et tant que l'industrie entière continuera de croire qu'on peut licencier sa créativité tout en vendant plus de produits formatés, on reverra ce scénario encore et encore, chez Ubisoft comme ailleurs. Belgrade et Winnipeg ne sont pas un accident. Ils sont le symptôme d'un modèle qui a oublié pourquoi les gens jouent. Et aucune Maison Créative, aussi bien nommée soit-elle, ne ramènera ce qu'on a déjà jeté par la fenêtre.

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