Il y a un vide dans le coeur de beaucoup de joueurs, et il a la forme d'un Titan. Titanfall 2, ce chef-d'oeuvre de mouvement et de fureur mécanique, on l'aurait suivi jusqu'au bout du monde, et son abandon par Electronic Arts reste l'une des grandes injustices du jeu de tir moderne. Alors quand EMPULSE débarque en promettant de reprendre ce flambeau, une petite flamme se rallume. On a appris à se méfier. Mais manette en main, la première fois qu'on enchaîne un wall-run, un grappin et une glissade sans toucher le sol, on a senti cette flamme repartir pour de bon.

Le contexte
EMPULSE est un shooter de mouvement 6v6 développé par 1047 Games, le studio derrière Splitgate, sorti en Accès Anticipé ce 24 juin 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series, avec une période d'Accès Anticipé annoncée de neuf à douze mois. Bonne nouvelle d'emblée, et elle mérite d'être saluée : au lancement, pas de boutique, pas de battle pass, pas de microtransactions. Dans le paysage live-service actuel, c'est déjà une déclaration d'intention, et un soulagement.
Le mouvement comme arme, et ça fonctionne
Le coeur d'EMPULSE, c'est sa devise : un jeu où le déplacement est l'arme. Et c'est là que le jeu tient sa promesse. La boîte à outils est riche et, surtout, jouissive à enchaîner : le wall-running pour filer le long des surfaces verticales, un grappin pour construire son élan et fondre sur l'ennemi, des Holojumps propulsés au jetpack, et une trouvaille maison, les P.A.I.N.T. Bombs, qui transforment les surfaces avec divers effets, vitesse, soin, explosifs. L'objectif est limpide : ne jamais toucher le sol, faire de chaque affrontement une chorégraphie aérienne.
Et ça marche. Cette grammaire de mouvement, celle qui a rendu Titanfall si grisant, est bien là, fluide et grisante. Les P.A.I.N.T. Bombs ajoutent même une couche tactique maligne, en laissant les joueurs remodeler le terrain à la volée pour accélérer, se soigner ou piéger. C'est précisément ce qu'on espérait voir renaître, et c'est la grande réussite du jeu.

Freehold, taillé pour la verticalité
Le terrain de jeu suit la même logique : Freehold et ses rues verticales, un décor post-utopique pensé pour la mobilité, où le moindre mur devient une autoroute. La verticalité n'est pas un gadget posé sur une carte plate, c'est la colonne vertébrale du level design. Les meilleurs moments du jeu naissent de cette lecture en trois dimensions de l'espace, quand on prend de la hauteur pour fondre sur une cible ou qu'on traverse une carte d'un seul enchaînement. Le studio a compris l'essentiel.

Les méchas, bonne idée à l'exécution discutable
L'autre pilier, ce sont les méchas. Ils apparaissent au milieu de la carte comme des objectifs disputés, équipés de chainguns, de roquettes, d'attaques au corps à corps, de boucliers, de sauts chargés et de dash. En prendre le contrôle offre un avantage décisif, et rallier son équipe pour en abattre un adverse peut renverser une partie.
C'est aussi le plus gros point de friction, et il faut le dire franchement. Dans Titanfall, le Titan était VOTRE récompense, tombée du ciel après vous être démené, un moment de bascule personnel et grisant. Ici, le mécha est un objet partagé qu'on se dispute au centre de la carte. Le frisson n'est pas le même, et ce système a un revers concret : il pousse les coéquipiers les moins fair-play à camper l'apparition du mécha en délaissant le reste de la partie. L'idée de l'objectif contesté est défendable, mais elle troque la magie de l'individuel contre une mécanique d'équipe plus banale. On copie Titanfall en oubliant un peu ce qui le rendait magique.

Ce qui pèse encore
Au-delà des méchas, deux nuages planent. Le premier, c'est la direction artistique. Freehold et ses méchas manquent de l'atmosphère militaire crasseuse et identitaire qui faisait tout le cachet de Titanfall. C'est propre, c'est fonctionnel, mais c'est générique, et sans cette âme visuelle, le meilleur mouvement du monde a un arrière-goût d'occasion manquée. On reconnaît un mécha de Titanfall au premier coup d'oeil ; ceux d'EMPULSE s'oublient aussitôt vus.
Le second, c'est le contexte. 1047 Games sort d'un Splitgate 2 au lancement raté, la confiance est entamée, et le marché du shooter live-service est saturé au point d'enterrer les nouveaux venus en quelques semaines. EMPULSE arrive aussi en Accès Anticipé, avec le contenu encore limité et l'équilibrage à affiner que cela suppose. Son destin dépendra autant de la qualité de son suivi que de sa capacité à retenir une communauté, l'éternel pari du genre.
Ce qu'on retient
EMPULSE réussit l'essentiel, et c'est ce qui compte le plus : la sensation de mouvement est là, fluide, grisante, fidèle à l'héritage de Titanfall. Pour les orphelins de Titanfall 2 que nous sommes, c'est une vraie raison de se réjouir, d'autant que l'absence totale de monétisation prédatrice au lancement force le respect. Quand on enchaîne les déplacements dans Freehold, la flamme brûle de nouveau.
Mais le jeu n'est pas encore l'héritier parfait qu'on rêvait. Le mécha-objectif trahit une partie de la magie du Titan personnel, la direction artistique manque cruellement d'âme, et l'Accès Anticipé comme le passé du studio appellent à la prudence. C'est un bon départ, sincèrement enthousiasmant par moments, qui demande maintenant à grandir et à trouver son identité. La flamme est rallumée ; reste à voir si elle deviendra un brasier.
Verdict
EMPULSE retrouve la sensation de mouvement de Titanfall 2 et l'offre sans la moindre monétisation prédatrice, ce qui suffit déjà à rallumer l'espoir : mais ses méchas-objectif, sa direction artistique sans âme et son état d'Accès Anticipé l'empêchent encore d'être le véritable héritier. Un bon début, à suivre de près.
Points forts :
- Une sensation de mouvement fluide et grisante, fidèle à Titanfall
- Les P.A.I.N.T. Bombs, ajout tactique malin et original
- Freehold et son level design pensé pour la verticalité
- Aucune microtransaction ni battle pass au lancement
Points faibles :
- Les méchas en objectif partagé, moins magiques que le Titan personnel
- Une direction artistique générique, sans l'âme de Titanfall
- État d'Accès Anticipé et incertitude sur le suivi du studio
Testé sur PC.